Der Golden Circle ist eine Gruppe von Schatten
in unmittelbarer Nähe Ambers, mit denen Amber Handelsabkommen geschlossen
hat. Zwischen den Reichen des Golden Circle und Amber gibt es feste
Handelsrouten, in der Regel Seewege, die auch von nicht-amberitischen
Schiffen befahren werden können, vorausgesetzt diese halten sich
genau an die vorgeschriebene Route. Schon manches Schiff ist z.B. im
Sturm vom Kurs abgekommen und auf immer zwischen den Schatten verschwunden.
(große Teile der Beschreibungen entnommen aus Doors of Beyond ) Al AmaraUmgebung: Eine heiße Wüstenlandschaft, von endlosen weißen Dünen bedeckt. Die Temperatur in der Wüste ist extrem, da der weiße Sand das Sonnenlicht reflektiert, was außerdem die Umgebung in grellem, blendendem Licht verschwimmen läßt. Es gibt kaum Tiere in der Wüste. Der Sand ist fein und wird von ständigem Wind, der die einzige kleine Abkühlung bringt, aufgewirbelt.Glücklicherweise gibt es einige fruchtbare Oasen in der Wüste, wo aus Quellen kaltes und klares Wasser sprudelt. Hier geben Pflanzen Schatten und Schutz vor dem Sand und die Temperatur ist erträglich. Kultur: Zwei Arten von Menschen leben in der Siotha Wüste: Die Stadtbewohner leben in den Oasen und bemühen sich, das Land zu kultivieren, während die Nomaden in der Wüste leben, alle Arten von Dingen zwischen den Oasen transportieren und Gewürze aus dem Sand sammeln. Zwischen den einzelnen Oasen gibt es nur selten Kontakt, aber in der Theorie sind sie alle Untertanen des Sha'ir von Al Amara. Der derzeitige Sha'ir ist Assam Al Aif, ein fetter und eigensinniger Mensch. Al Amara ist die größte Oase, mit sovielen Quellen daß ihr Wasser einen See bildet. Die Stadt ist aus Marmor gebaut und die Dächer der Türme aus Gold. Die meisten Häuser sind kleine Paläste, von Mauern umgeben. Im Zentrum der Stadt, am Nordufer des Sees, liegen die berühmten Gärten von Al Amara. Armen Leuten ist das Betreten des Stadtzentrums verboten, sie leben in Armenvierteln am Rande der Oase. Die Stadtbewohner insgesamt, am schlimmsten aber die Al Amarer, sind dekadent, arbeiten selten oder, wenn sie reich genug sind, nie und geben sich dem Amüsement hin. Wirtschaft: Al Amara - und zu kleineren Teilen die übrigen Städte - lebt vom Export von Gewürzen und Drogen. Die Nomaden sammeln in der Wüste die Rohstoffe und bringen sie in die Städte, wo daraus die Fertigprodukte gewonnen werden, die dann wiederum den Nomaden zum Transport nach außerhalb der Wüste, vor allem nach La Rochalle , übergeben werden. Vor einigen Generationen gab es einen regen Handel über die Hafenstadt mit den restlichen Golden Circle Reichen, aber dieser Handel wurde von Oberon unterbunden und findet seither nur noch in kleinen Mengen statt. Die Fürsten von La Rochalle sind die Hauptabnehmer von Drogen, die Gewürze werden aber auch in viele andere Schatten exportiert. Importiert wird alles, was nicht vor Ort hergestellt werden kann oder wofür die Al Amarer zu faul sind. Al Amara ist eine ausgesprochen reiche Stadt. Religion: Die Bewohner der Städte beten keine Götter aus denen des Vergnügens an. Die Nomaden der Wüste verehren und fürchten gleichermaßen den Sonnengott. Magie: Ist wie auch in La Rochalle einfacher als in Amber und weitverbreitet. Überleben in der Wüste wäre ohne Magie kaum möglich, während sich die Städter auf unterhaltsamere Zauberei und die alchemistischen Prozesse zur Gewürz- und Drogengewinnung spezialisiert haben. Technologie: Niedrig. Die Wüstennomaden besitzen keinerlei Technologie, sie sind selbst für Kleidung und Lebensmittel auf Tauschhandel angewiesen. Ihr einziges Handwerk ist die Kunst, Gewürzrohstoffe zu finden und mit besonderen, grobmaschigen Stoffen (die aber auch in den Städten hergestellt werden) aus dem Sand zu extrahieren. In den Städten gibt es Ansätze von Baukunst und Mechanik, die aber nur selten etwa das frühe Mittelalter erreicht. Besonderheiten: Al Amara ist berühmt für seine Gärten der Lust, wo alle Gelüste befriedigt werden. Die Gärten sind unglaublich schön, voller angenehm duftender Blumen und kühl-schattiger Baumgruppen. Leichtbekleidete Mädchen und Jungen erfüllen den Besuchern jeden Wunsch und eine Vielzahl von Drogen sorgt für den Rest. AngkhorUmgebung: Gebirgige Inseln mit vielen Vulkanen, deren Aschewolken den Himmel verdunkeln. Die Tage sind grau und die Sonne bricht nur selten bis zum Erdboden durch. Die meisten von Angkhors Landmassen sind Vulkaninseln, viele von ihnen noch jung und kaum mehr als erkaltete Lava. Die Ankhorianer ernähren sich von Fischen und Wasserpflanzen. Zu den wenigen Pflanzen, die an Land wachsen, gehören riesige Pilze, die neben Treibholz das einzig brauchbare Baumaterial liefern, das nicht importiert werden muß.Kultur: Angkhor ist ein Königreich und wird derzeit von Prinzessing Eleanor regiert, die den Thron nach dem frühen Tod ihres Vaters, König Ambrose, übernahm. Die Hauptstadt ist Shadigar - die Stadt der Schatten - am Fuße des Vulkans Zingara und direkt am Meer gelegen. Die königliche Burg, mehr eine Festung als ein Schloß, liegt am Hang des Vulkans oberhalb der Stadt. Die Stadt selbst liegt in und um eine Reihe von durch Lavaflüsse geschaffene Canyons. Die Häuser sind entweder auf die Lava oder in die Seitenwände gebaut und durch zahllose Hängebrücken miteinander verbunden. Alles in der Stadt ist schwarz und rußig, da beständig Asche von den umliegenden Vulkanen herunterregnet. Alle Bürger gehören einer der vielen Gilden an, die mächtigsten unter ihnen sind die Gilden der Händler, Schiffskapitäne und Zauberer. Viele der Adligen leben auf Inseln vor der Stadt in relativer Unabhängigkeit. Zum Nachbarland Helkar besteht reger Handelskontakt, aber nur wenig kultureller Austausch. Wirtschaft: Die Vulkanerde in Angkhor ist reich an seltenen Mineralien, die zusammen mit einigen wenigen Seepflanzen, die andernorts als Delikatesse gelten, den gesamten Export des Landes ausmachen. Importiert werden vor allem Baumaterialien wie Holz und Stein. Religion: Die Angkhorianer verehren das Einhorn und sind Amber treu ergeben, weil ihr Königreich vom Handel abhängig ist. Magie: Zauberei ist in Angkhor einfacher als in Amber, ein Grund für die zahlreichen Magiere. Technologie: Stellenweise fortschrittlich, aber nur mittelalterliche und einfache Technologie überlebt langfristig, da die moderneren mechanischen Geräte dem ständigen Ascheregen nicht lange standhalten oder in einem der vielen Vulkanausbrüche zerstört werden. Besonderheiten: Eine der Gilden in Shadigar ist die Assassinen-Gilde, deren Mitglieder von Kindheit an in ihrem Fach trainiert werden, oftmals durch ihre eigenen Eltern (die Gilde nimmt als einzige sowohl Männer als auch Frauen auf). Niemand weiß, wer die Gilde leitet, und die meisten ihrer Mitglieder kennen sich untereinander nicht. Das Treibholz kommt zumeist aus Helkar oder anderen, unbesiedelten Inseln im Osten. ArcanusUmgebung: Das eigentliche Arcanus ist eine Serie von unterirdischen Höhlen, die durch einen Lavastrom miteinander verbunden sind. An seinen schmalsten Stellen wird der gewaltige Fluß von Brücken überspannt. Die Lava heizt die Höhlen stark auf, ist aber auch die einzige natürliche Lichtquelle.Außerhalb der Höhlen ist Arcanus eine tote, lebensfeindliche Welt. Kultur: Leben in Arcanus begann als einen Minenoperation als Minenarbeiter und Magiere aus den Schatten weit entfernt von Amber von Prinz Cain nach Arcanus gebracht wurden um die reichen Metallvorkommen auszubeuten. Die Operation war so erfolgreich, daß zahlreiche Städte entstanden. Aber ein Vulkanausbruch zerstörte die einzigen für Landwirtschaft brauchbaren Höhlen und die Verbindung in andere Schatten. Die Magiere übernahmen die Herrschaft als Zauberei die einzige Quelle von Lebensmitteln und Wasser wurde. Doch die Versorgung reichte nicht aus und die Bevölkerung sank dramatisch, bis die Magiere ihre Zauberei auf die Toten anwendeten und ein neues Wesen schufen, halb Mensch, halb Maschine und von Magie in einem Zustand halb tot, halb lebendig gehalten. Diese Wesen werden Necroiden genannt. Ihre zerfallenden Körper werden von Metall aufrecht gehalten und vom einem weltweiten Gedankenkontrollnetz der Magiere beherrscht. Nach vielen Jahrzehnten fanden die Bewohner von Arcanus einen neuen Weg zur alten Schattenpassage - über den Lavafluß. Erst die Erfindung von Schiffen, welche auf dem Lavafluß fahren können, eröffnete Arcanus wieder eine Verbindung in die Außenwelt. Noch heute leben die Arcaner im wahrsten Sinne des Wortes von Magie, da viele Lebensmittel magisch aus Steinen erzeugt werden und die importierten Mengen nur einen Teil des Bedarfes decken. Necroiden stellen einen großen Teil der Arbeitskraft, vor allem in den Minen. Die überlebenden Städte leben in einem losen Staatenbund. Orcus ist die größte Stadt und Hauptproduzent von Necroiden, da man hier die notwendige Technik am besten beherrscht. Dantae ist die wichtigste Minenstadt und liegt tief in den Höhlen. Die zentrale Handelsstadt ist Kraken, direkt am Lavafluß gelegen und in der Nähe der Schattenpassage. Hier werden die Lavadampfer gebaut, die einzigen Schiffe die in der Lage sind, den Lavafluß zu befahren. Wirtschaft: Jede nur denkbare Art von Lebensmitteln wird importiert, selbst Trinkwasser. Im Gegenzug verkauft Arcanus den besten Stahl im Golden Circle, aber nur sehr wenige der anderen Güter, welche in fast allen anderen Schatten ohnehin nicht funktionieren. Religion: Die Arcaner haben keine Götter, aber ein tiefes religiöses Verhältnis zu den Toten. Magie: Zauberei ist wesentlich leichter als in Amber und ein erheblicher Anteil der überlebenden Bevölkerung besteht aus Magieren. Allerdings schwankt das magische Potential innerhal Arcanus ständig. Technologie: Spätmittelalterlich, aber mit einer starken und fortschrittlichen Mechanisierung. Besonderheiten: Die Magiere von Arcanus haben eine besondere Methode entwickelt, um mechanische Geräte mit lebenden Körpern zu verbinden. Die Necroiden sind nur die offensichtlichste Anwendung dieser Technologie. Solche mechanischen Implantate sind für ihre Funktion jedoch auf das Funktionieren von Magie angewiesen. ArgosUmgebung: Argos ist ein Archipel von Inseln mit niedrigen, bewaldeten Hügeln und tiefen Tälern voller Wein und Oliven. Das Klima ist warm und das Meer kristallklar. Das nächstgelegene Festland hat eine zerklüftete Küste und dahinter nur endlose Wüste.Kultur: Argos ist nicht eine Nation, sondern besteht aus mehreren unabhängigen Staaten. Die Inseln sind sogar von verschiedenen Rassen bewohnt. Die Menschen haben Städte aus Stein und Marmor errichtet, jede für sich ein demokratischer Stadt-Staat. Sie kultivieren das Land und handeln miteinander mit ihren Triremen. Das einzige harte Metall auf Argos ist Kupfer, Rohstoff für Bronze-Waffen aber auch Münzen. Die menschlichen Siedlungen haben das engste Verhältnis zu Amber und die meisten Handelsbeziehungen zu anderen Schatten. Satyren und Nymphen bewohnen von den Menschen unberührte Inseln. Sie haben keine Staaten oder andere Gesellschaftsformen, sondern leben einfach in den Tag hinein. Auf einigen der höheren Bergen leben semi-intelligente Pegasi, die kaum jemandem erlauben, sie als Reittier zu benutzen. Andere Fabelwesen wie Zyklopen, Sirenen und Minotauren existieren auch, sind aber selten und werden oft von menschlichen Helden getötet. Wirtschaft: Die Menschen von Argos exportieren Töpferwaren und Olivenöl, während sie Gewürze sowie Bernstein und andere Edelsteine importieren. Die Satyren machen einen besonders starken Wein, den sie gelegentlich gegen Wertgegenstände tauschen. Zum fernen nördlichen Nachbarn Norheim besteht kein regelmäßiger Kontakt. Ein- oder zweimal pro Generation kommen Langschiffe von dort bis nach Argos und treiben Handel. Religion: Alle Rassen beten zur großen Erdmutter, einer Gaia-ähnlichen Gottheit, die die ganze Erde personifiziert. Die Menschen beten noch ein ganzes Pantheon von anderen Göttern an und bauen ihnen prunkvolle Tempel. Magie: Das magische Potential ist höher als in Amber und besonders Elementarmagie fällt leicht. Technologie: Bronzezeit Besonderheiten: Auf der Insel Delos liegt ein Orakel, das von allen Menschen aufgesucht wird, wenn sie dringende Fragen des Schicksals beantwortet haben möchten. AzuriaUmgebung: Ein trockenes, wüstenähnliches Land mit grünen, dichtbewachsenen Flußtälern. Der Mond ist groß und fast blau. Die jährlichen Überschwemmungen des Flusses Shu machen die Täler außerordentlich fruchbar und das heiße und beständige Klima ermöglicht drei Ernten im Jahr.Kultur: Die Einwohner von Azuria haben eine fortschrittliche Wissenschaft, die aber nur den reichen Landbesitzern zugute kommt. Die meisten Einwohner sind Sklaven. Der Pharaoh Rahoteb regiert das Land aus der Stadt der Pyramiden, Zaqqara. Andere wichtige Städte sind Khemmis, das auf einer Insel im reichen Flußdelta liegt, und Tell Apep an der Nordgrenze zu den barbarischen Gegenden, das im Grunde eine einzige Festung voller Soldaten ist. Lazuli liegt in einem Tal mit vielen Edelstein- und Goldminen, während Ihna-zaia die Heimat des größten Tempelkomplexes ist. Azuria ist ständig im Krieg mit anderen Königreichen. Nicht um Land, sondern um Gold und Sklaven für den Pharaoh zu erbeuten. Die Kriegsführung beschäftigt außerdem die aristokratischen Landbesitzer, die sich gegenseitig in Beute zu übertreffen versuchen. Alles in Azuria existiert, um den Pharaoh zu erfreuen, das ist der Sinn der Lebens. Wirtschaft: Getreide und Papyrus sind die wichtigsten Exportgüter von Azuria. Farben und Luxusgüter werden importiert. Religion: Die Azurier beten ihre Pharaohs an - sowohl den derzeitigen als auch alle früheren. Jeder Pharaoh hat ein Totemtier und seine Priester tragen Masken, um diese Tiere zu symbolisieren (Rahotebs Totemtier ist der Falke). Die Priester sind gleichzeitig Richter und die höchste soziale Kaste. Magie: Entspricht etwa dem Ambers, mit einigen bedeutenden Ausnahmen. So ist Conjuration fast unmöglich während einige andere Zauber leichter sind. Alle Magiere arbeiten unter Aufsicht der Priesterschaft, und nur den Priestern von Ihna-zaia ist es erlaubt, Zauberer auszubilden. Die Priester glauben, daß Magie vom Pharaoh kommt. Technologie: Niedrig, aber mit einer fortschrittlichen Wissenschaft in Bereichen wie Astrologie, Mathematik, etc. Besonderheiten: Ein im Sterben liegender Pharaoh wird mit besonderen Zaubersprüchen am Leben erhalten, bis er in seine Pyramide, die mit unglaublichen Schätzen gefüllt wird, verbracht werden kann. Die besondere Konstruktion der Pyramide und die vielen Edelsteine und -metalle führen zu einer Konzentration magischer Energie in der Grabkammer, die vom Sarkophag noch verstärkt wird. Im Ergebnis wird der tote Pharaoh über die Jahrhunderte hinweg langsam in ein magisch/untotes Wesen verwandelt, einem Lich nicht unähnlich. Manchmal treten alte Pharaohnen in Zeiten der Not aus ihren Pyramiden, um mit ihren über lange Zeit angesammelten unglaublichen magischen Kräften das Reich gegen Feinde zu verteidigen. BegmaUmgebung: Begma südliches Klima, warm und trocken im Sommer aber feuchter, wenn auch nicht viel kälter, während des Winters. Die Hauptstadt Monetea liegt auf einer länglichen Halbinsel, mit niedrigen Bergen in der Mitte und vielen Buchten entlang der Küste. Der Boden hat eine gold-braune Farbe. Früher war hier alles mit Wäldern angefüllt, aber inzwischen sind die meisten Bäume gefällt worden.Kultur: Begma ist eine zivilisierte Republik von befestigten und einigermaßen unabhängigen Städten. Viele der Städte werden von Räten regiert, aber einige auch von Fürsten oder gewählten Parlamenten. Jede Stadt entsendet einen Vertreter in den Kongreß in der Hauptstadt. Dieser Kongreß bestimmt Begmas Außenpolitik und wird derzeit von Premierminister Orkuz geleitet. Die wichtigsten Städte in Begma sind Gorga, Casoli, Alazio, Spinosi und die Hauptstadt Monetea. Wirtschaft: Das Reich ist berühmt für seine Werften und fantastischen Schiffe, die von Händlern aus dem ganzen Golden Circle hoch geschätzt werden. Das Reich importiert vor allem Holz (vor allem für den Schiffbau) und Getreide, da die abgeholzten Böden nur geringen Ertrag bringen. Religion: Die Einwohner von Begma verehren das Einhorn, haben aber keine Tempel oder Priester. Ein echter Begmer, so ein Sprichwort, hat ohnehin nur einen Gott: Profit. Magie: Das magische Potential ist ähnlich wie in Amber. Magiere sind selten, und die meisten benutzen sehr ritualisierte Zauberei. Spruchzauberei ist für Schattenwesen ausgesprochen schwierig. Technologie: Begma steht etwa auf dem technischen Stand der Renaissance, und die vorhandene Technologie wird im ganzen Reich intensiv genutzt. Besonderheiten: Begma bemüht sich schon seit langer Zeit darum, Kontrolle über Eregnor , das Reich südlich im gleichen Schatten, zu erringen. Eine große Rolle dabei spielt der ständig steigende Bedarf nach Holz und Getreide, die einzigen Dinge die Begma in großen Mengen zu importieren gezwungen ist. Söldner sind in Begma ständig anzutreffen. Sie werden in Streitigkeiten zwischen den einzelnen Städten eingesetzt, und als Wachen von reichen Kaufleuten, vor allem aber bei Kriegen der ganzen Nation gegen äußere Feinde, für die keine Stadt ihre eigenen Bürger opfern möchte. EregnorUmgebung: Ein wildes, weitgehend unbesiedeltes Land aus Hügeln und Flußtälern, fast vollständig von dichten, alten Wäldern bedeckt. Eregnor hat ein kontinentales Klima mit warmen Sommern und kalten Wintern. In den Wäldern leben außergewöhnlich viele Tiere, von denen die große schwarze Eule am bekanntesten ist, aber auch viele Wölfe und Herden von Rehen streifen durch die Täler.Kultur: Die Menschen in Eregnor leben in kleinen Siedlungen in gerodeten Lichtungen. Viele der Siedlungen sind durch Trampelpfade miteinander verbunden, aber alle sind unabhängig voneinander und es gibt keine größeren Reiche. Die größeren Siedlungen werden häufig von Adligen regiert, die befestige Häuser oder kleine Burgen erbaut haben. Streit zwischen den Siedlungen ist häufig, artet aber nur selten in Krieg aus. Die Bewohner von Eregnor sind dickköpfig und lieben ihre Unabhängigkeit. Viele Siedlungen sind eher verstreute Sammlungen von Höfen als geschlossene Dörfer. Fast alle Eregnorer leben von der Landwirtschaft oder als Jäger, Fallensteller, Holzfäller oder von ähnlichen einfachen Berufen. Wirtschaft: Eregnor ist ein überraschend reiches Land. Honig und Wachs sind die Exportschlager, aber auch kleinere Mengen Getreide, andere Nahrungsmittel und Holz werden exportiert. In letzter Zeit nimmt die Bedeutung der Holzwirtschaft stetig zu. Waffen und andere komplexe Fertigprodukte werden in der Regel importiert. Religion: Die Eregnorer verehren das Einhorn als Beschützer der Menschheit, glauben aber ebenso fest an die Geister des Waldes. Magie: Das magische Potential ist höher als in Amber und Magie einfacher, aber aus unbekannten Gründen scheint ihre Nutzung immer die Aufmerksamkeit von bösartigen Geistern oder anderen Wesen auf sich zu ziehen. Technologie: Eregnor ist eine recht primitive Gegend. Mittelalterliche Technologie funktioniert, wird aber nicht besonders häufig eingesetzt. Besonderheiten: Eregnor wurde immer wieder entweder von Kashfa oder von Begma regiert und hat über ein dutzend Mal den "Besitzer" gewechselt. Derzeit ist Kashfa offiziell Herrscher über Eregnor, aber wie früher auch schon ist diese Herrschaft eher nominal denn tatsächlich. Große Armeen passieren den dichten Wald nur unter größten Schwierigkeiten und somit ist rebellische Siedlungen in den Tiefen irgendeines Tals kaum beizukommen. Kashfas Herrschaft hat aber die Holzpreise für Begma erheblich in die Höhe getrieben, und es gibt Gerüchte über eine erneute Invasion Begmas. Die Wälder von Eregnor scheinen seltsam lebendig. Des Tages ist alles friedlich und wunderschön, aber in der Nacht wird Eregnor eigenartig und furchteinflößend. Viele Tiere des Waldes zeigen mehr Intelligenz als sie sollten und selbst die Bäume scheinen manchmal morgens anders zu stehen als am Abend zuvor. HawklanUmgebung: Eine bergige und rauhe Gegend mit einem tiefblauen Himmel. Die Nächte werden von einem einzelnen Mond erhellt, der immer voll ist. Die Gebirgshänge sind mit immergrünen Bäumen bestanden und in den Täler fließen breite Flüsse in kristallklare Seen. Es ist ein wildes und ungezähmtes Land, aber unglaublich schön. Die Wälder bersten vor wilden Tieren und die Flüsse sind voller Fische. Neben den Wölfen sind die großen Schwarzbären (voll aufgerichtet fünf Meter groß) die gefährlichsten Jäger. Diese auch "Geiserbären" genannten Raubtiere sind äußerst aggressiv und können sich trotz ihrer Größe fast lautlos bewegen.Kultur: Die Menschen von Hawklan nennen sich selbst Wolfen. Sie sind fast menschlich, aber mit leicht wolfsartigen Köpfen und Fell am ganzen Körper. Die Wolfen sind stark und schnell und haben fast so gut ausgeprägte Nasen wie echte Wölfe. Tatsächlich verhalten sie sich in vielerlei Hinsicht wie Wölfe und die meisten von ihnen leben als Jäger in Clans, von einem Anführer geleitet. Sie sind auch eine kriegerische Gesellschaft und die Clans bekriegen sich häufig, wenn auch mit Menschen unbekannter Selbstbeschränkung, so daß auch im Krieg nur wenige Wolfen zu Tode kommen. Die Wolfen sind begabte Eisenschmiede und verzieren ihre Waffen gerne mit den Edelsteinen, welche leicht in den Flüssen zu finden sind. Ihre Behausungen sind zumeist einfache Holzhütten. Häuser aus Stein sind selten und die Steinburg in Uthalon, die von einem besonders großen und mächtigen Clan erbaut wurde, gilt als Weltwunder. Religion: Die Wolfens beten den Mond an, aber es gibt keine Priester oder organisierte Religion. Zu besonderen Anlässen wird den Vorfahren geopfert, auf daß sie den Clan mit ihrer Weisheit leiten mögen. Magie: Das magische Potential ist (ähnlich wie im Nachbarland Nincheng ) eigentlich recht hoch und Magie einfach, aber die Wolfen zeigen wenig magische Begabung und nur sehr wenige von ihnen sind überhaupt einer primitiven, schamanistischen Magie fähig. Dafür sind alle Wolfen außergewöhnlich resistent gegen Zaubersprüche, insbesondere geistige Angriffe. Technologie: Mittelalterliche Technologie funktioniert (aber kein Schießpulver), aber die Wolfen benutzen fast ausschließlich sehr primitive Technologie. Besonderheiten: Wolfen können mit Wölfen kommunizieren. Nicht gerade im Sinne von menschlichen Gesprächen, aber es reicht schon zum Austausch einfacher Nachrichten. Die Wolfen betrachten Wölfe als ihre Verwandten. Eine besondere Untergruppe der Wolfen sind die Weir, Wölfe mit der Begabung menschliche Form anzunehmen. Die vielleicht einzigen Gestaltwandler in der Nähe Ambers. Diese Fähigkeit wird von den Wolfen mit Abscheu gesehen, so daß die meisten Weir als Söldner in anderen Ländern des Golden Circle leben. Ein ganzes Regiment von Weir war in Diensten des früheren König Eric von Amber. HelkarUmgebung: Helkar ist eine gebirgige, rauhe Landschaft mit spitzen Gipfeln und steilen Klippen entlang der Küste. Mächtige Gewitter rollen fast regelmäßig über das Land und Blitzschläge sind häufig. Wer ohne Schutz von einem Helkarer Gewitter erfaßt wird, hat nur geringe Überlebenschancen.Kultur: Eine faschistische, militaristische Gesellschaft dominiert das Land. Die Oberschicht besteht aus Adelsfamilien die aus uralten Burgen heraus regieren - massiven, gotischen Festungen die gebaut wurden um selbst dem mächtigsten Sturm zu widerstehen. Das Land selbst wird von einem Senat regiert, der aus einem Vertreter jedes Adelshauses besteht und einen Imperator auf Lebenszeit wählt. Diese Wahl führt zumeist zu zahllosen Intrigen und nicht selten zum Bürgerkrieg. Der derzeitige Imperator ist Alexios IV, der seine Feinde rücksichtslos verfolgt. Das Leben der einfachen Bauern und Minenarbeiter hat für die Adligen keinen Wert und immer wieder sterben viele von ihnen in Unglücken, Stürmen oder im Krieg. Jedes Adelshaus unterhält seine eigene Armee und kaum eines zögert, sie bei erster Gelegenheit einzusetzen. Fast jeder in Helkar trägt Uniform, um seine Stellung in der Gesellschaft zu zeigen. Die Senatoren tragen schwarz und violett, die Armee brown und grün, während die normalen Arbeiter graue Kleidung haben. Rot ist die Farbe des Imperators und darf nur von Mitgliedern des imperialen Hofstaates getragen werden. Wirtschaft: Helkar verkauft Salz (aus den Salzminen des Adelshauses Speier) und Glas aus den Glashütten des Hauses Marhaus. Luxusgüter sind die häufigsten Importgüter. Religion: Die einzige offizielle Religion ist die Anbetung der früheren Imperatoren, die auch nach ihrem Tod weiter über das Land wachen. Es gibt einige wenige und zumeist kleine religiöse Geheimbünde, aber nur der Ordo Elohim, eine Vereinigung junger, adliger Frauen, hat einen nennenswerten Einfluß. Magie: Ähnlich wie in Angkhor ist Magie leichter als in Amber, aber die strenge gesellschaftliche Ordnung von Helkar bietet keinen Platz für Zauberer und so ist die Kunst der Zauberei fast unbekannt. Technologie: Der technische Stand entspricht etwa dem der Renaissance, mit besonderen Fortschritten im Bereich der Elektrizität und des Magnetismus. Besonderheiten: Helkar ist Heimat des Metalles Orikalk, das bei Zimmertemperatur supraleitend ist und elektrische Energie speichert wie eine Batterie. Orikalk wird etwa für Waffen benutzt, die durch Blitzschläge aufgeladen werden können und dann tödliche Elektroschocks austeilen. Oder als Elektromagneten für Belagerungsmaschinen, die große Metallscheiben verschießen. Ivory/EbonyUmgebung: Der Planet Malacandria dreht sich nicht (relativ zur Sonne). Eine Seite ist ewig dunkel, eine immer hell. Eine fast unpassierbare, himmelhohe Gebirgskette liegt in der Grauzone zwischen den beiden Seiten.Die Tagseite heißt Ivory und ist in der Nähe der Gebirge durchaus gut bewohnbar, wo das Klima gemäßigt ist, besteht aber im Zentrum aus glühender Wüste. Ivory ist ein Land voller großer Felder und grasbewachsener Ebenen, alle Pflanzen sind hochgewachsen und alle Tiere tragen Hörner. Die Nachtseite, Ebony, besteht größtenteils aus dunklen, kalten Wäldern und giftigen Mooren, wird in der Mitte aber zu einer gefrorenen Einöde. Kultur: Ivory ist ein Wunderland voller Feenschlösser, Städten aus Elfenbein und Marmor, Menschen jeder Hautfarbe und Art, fantastischer Bronze-Maschinen und endloser Ebenen mit Gras höher als ein Mensch. Es wird regiert von einem Ältestenrat, der in einem der zahlreichen Marmortürme der prachtvollen Hauptstadt Elysium residiert. Andere bekannte Orte sind die große Universität von Ishtar, Amoria die Stadt der Lieder und Solis mit seinen unglaublichen Fabriken. Außerhalb der Städte versuchen Farmer, das Land zu bearbeiten und sich gegen indianische Stämme und naturverliebte Städter zu behaupten. Ebony dagegen ist ein Land voller Monster, Sumpftrolle, fliegender Schlangen und wilder Raubkatzen, und wird ständig von schrecklichen Seuchen heimgesucht. Die kleine Zahl menschlicher Bewohner wird vom gotischen Schloß Ebenburg aus regiert, dem größten Steingebäude in Ebony. Die auf der Nachtseite lebenden Menschen sind rauhe Gesellen, gewohnt täglich um ihr Überleben zu kämpfen. Wirtschaft: Ivory exportiert Wolle und Elfenbein (von den blauen Gras-Elephanten), während es Edelmetalle, Parfüm und andere Luxusartikel importiert. Ebony verkauft vor allem das besonders harte und stabile Holz aus den dunklen Wäldern. Religion: Die Menschen hier kennen keine Götter, aber sie verehren die Damen der Finsternis und des Lichts, zwei Legendengestalten welche die beiden Seiten des Planeten symbolisieren. Magie und Technologie: In Ebony und Ivory wird zwischen Magie und Technik kein Unterschied gemacht. Ivory hat einen technischen Stand etwa im Bereich der Renaissance, aber mit vielen an Jules Verne erinnernden Technologien, die meisten davon aus magischen Prinzipien beruhend. Wissenschaftler und Magiere (die Bewohner haben nur ein Wort für beides) entwickeln ständig weitere fantastische Maschinen, alle davon gebaut um das Leben angenehmer oder unterhaltsamer zu gestalten (keine Waffen). Magiere aus Amber finden das Zaubern nicht leichter als dort, aber alchemistische oder wissenschafts-ähnliche Magie funktioniert überraschend leicht. Ebony hat eher den Stand des frühen Mittelalters, und kaum jemanden mit magischen Kenntnissen. Besonderheiten: In den Bergen, zwischen Ivory und Ebony, liegt Die Festung, eine gigantische Burg aus grauer Vorzeit. Sie wird von untoten Rittern bewacht, von denen die Legende besagt daß sie von König Oberon zu ihrem Dienst eingeteilt wurden. Es heißt, im Inneren der Festung hätte Oberon Schätze aus dem Chaos verborgen, die zu gefährlich sind um in Amber zu verweilen. KashfaUmgebung: Das dritte Reich im gleichen Schatten wie Begma und Eregnor hat ein warmes Klima mit mittleren Niederschlägen. Der Norden, insbesondere an der Grenze zu Eregnor, ist hügelig, teils gebirgig, aber mit vielen Tälern und Flüssen. Der Süden ist offen und flacher und ausgezeichnetes landwirtschaftliches Gebiet.Kultur: Die Stadt Kashfa ist eine für mittelalterliche Verhältnisse grosse Stadt an einer Meerenge, wo sie das kleine Binnenmeer sowie das umliegende Land leicht kontrolliert. Die Stadt ist von einer beeindruckenden Stadtmauer umgeben und selbst der große Hafen ist befestigt. Kashfa ist ein Königreich, das derzeit von Luke I., Duke of Amber und Sohn eines amberitischen Prinzen, regiert wird. Der König kann sich auf eine umfangreiche Verwaltung stützen, die ihm die alltäglichen Arbeiten abnimmt. Das Rechtswesen des Reiches hat eine lange Tradition und eine große Zahl von Gesetzen und Verordnungen. Von besonderer Beachtung war schon immer Kashfas diplomatisches Korps, das in der Regel bestens über alle Vorgänge innerhalb des Golden Circle informiert ist. Kashfas Armee hat eine berühmte Kavallerie-Einheit und eine Flotte von Kampfschiffen, sowie eine ausgezeichnete logistische Abteilung und eine große Zahl moderner Belagerungsmaschinen. Künstler sind in Kashfa hoch angesehen, Statuen und Mosaike sind überall in der Stadt zu finden und viele Häuser sind architekturelle Meisterleistungen. Die Stadt ist gigantisch, aber sauber dank der guten Aquädukte und Kanalisation. Weiter draußen auf dem Lande sind die Leute ärmer und einfacher. Wirtschaft: Die Handwerker in Kashfa stellen begehrten Schmuck her, aber auch Kunstobjekte werden regelmäßig verkauft. Die extensive Landwirtschaft im Süden produziert dagegen kaum Überschüsse für den Export. Gold, Erze und andere Rohstoffe sind die wichtigsten Importgüter. Religion: Das Einhorn wird von den Bewohnern Kashfas als Schreiber der kosmischen Gesetze verehrt. Es gibt zahlreiche wundervolle Tempel, aber die Priesterkaste hat kaum Einfluß im öffentlichen Leben. Der König ist das offizielle Oberhaupt der Kirche. Magie: Wie auch in den Nachbarreichen entspricht das magische Potential ungefähr dem Ambers. Aufgrund der Gefahren und einiger Unfälle in der Vergangenheit müssen Zauberer bei der Stadtverwaltung registriert sein. Die Benutzung von Magie auf öffentlichen Plätzen oder Straßen ist ohne entsprechende Sondererlaubnis untersagt. Technologie: Der allgemeine technische Stand entspricht dem Mittelalter, aber Kashfas Wissenschaftler haben einige Renaissance-Techniken entwickelt, die in der Zukunft vielleicht das Leben einfacher und angehmer machen werden. Besonderheiten: Viele Würdenträger der Verwaltung in Kashfa sind Eunuchen. Sie bilden eine Elite von Verwaltungsbeamten, die fast alle einflußreichen Ämter innerhalb der Stadt besetzt. Kashfa wird derzeit von einem Amberiten regiert, und viele Kashfaer erhoffen sich daraus eine Stärkung von Kashfas Position innerhalb des Golden Circle. La RochalleUmgebung: Riesige Farmen und weites Grasland, Hügel und niedrige Berge, bedeckt von Wäldern. Breite Flüsse fließen in die See.Kultur: La Rochalle ist eine unabhängige Hafenstadt in einem Land aus einander feindlichen Fürstentümern. Die Fürstentümer haben eine feudale, mittelalterliche Gesellschaft mit Rittern in Plattenpanzern und hart arbeitenden Bauern. Außer La Rochalle gibt es keine größeren Städte, die Bauern leben in Dörfern und kleinen Siedlungen während die Adligen auf steinernen Burgen sitzen. Die wichtigsten Fürstentümer sind Aurelorn, Donnersberg, Arvinion, Belegund, Falzburg und Montfleur. La Rochalle ist eine weltoffene Stadt, die vom Konzil der Sieben regiert wird, in das jedes Mitglied auf Lebenszeit von den Bürgern der Stadt gewählt wurde. Die Stadt wird von den Fürsten als neutrale Zone geschätzt und ist wichtigster Handelsplatz des Landes. Sie hat eine wohlhabende Bevölkerung von Handwerkern und Händlern, die Handelsschiffe aus dem ganzen Golden Circle bedienen. Es gibt keine Zölle oder Einfuhrkontrollen in La Rochalle, aber die Stadt wird von der Wache unter Konrad Schwarzhammer patrouliert. Der Hafen selbst ist gewaltig, mit zahllosen Piers und Lagerhäusern. Wirtschaft: Kaufleute aus vielen Schatten treiben in La Rochalle Handel und benutzen die Stadt als Zwischenlager. Parfüm und andere Luxusgüter sind begehrte Importe, aber die Fürsten des Hinterlandes empfangen oft auch große Lieferungen einfacher Dinge, wie Waffen, Erze, Rohstoffe oder Stoffe. Ein ausgezeichneter Wein aus dem Inland ist das einzige ständige Exportgut. Religion: Die Einhornkirche ist die einzige und offizielle Staatsreligion. Die Bürger in La Rochalle haben ein eher offenes Verhältnis zur Religion, aber die Ritter und Bauern auf dem Lande sind gläubiger und verehren das Einhorn als Erschaffer und Bewahrer der Weltordnung. Magie: Zauberei ist leichter als in Amber. Magiere leben oft in isolierten Türmen, doch einige dienen als Hofmagiere den Fürsten. In La Rochalle gibt es eine Zauberakademie und ihre Bibliothek und anderen Einrichtungen stehen gegen eine Gebühr allen Zauberern zur Verfügung. Technologie: Mittelalterlich, von der sehr geringen Verstädterung geprägt. Besonderheiten: Südlich der Fürstentümer befindet sich eine große Bergkette, und tief im Inneren der Berge leben echte Drachen. Diese großen, feuerspuckenden Tiere suchen manchmal die südlichen Fürstentümer nieder, auf der Suche nach Nahrung und Schätzen. Es wird gemunkelt daß die großen Drachen durch die Schatten fliegen können. Es besteht kaum Kontakt zum Nachbarreich Al Amara . LaviniaUmgebung: Eine gebirgige Landschaft voller Schnee und Nadelbäume. Es ist fast immer sehr kalt, aber das Wetter ist üblicherweise klar. Der Sommer ist nur zwei kurze Monate lang und auf den Bergspitzen liegt das ganze Jahr über Schnee. Die Sonne ist klein, aber es gibt 12 Monde unterschiedlichster Farben. Nur wenige Tiere leben in der Kälte, vor allem Rentiere und Bären. Die weißen Bären werden nicht gejagt, aber die häufigeren braunen schon. Eine weitere beliebte Jagdbeute ist das Silberfrettchen, dessen Fell metallisch glänzt. Es gibt viele Vögel, darunter eine große straußenähnliche Art, die Si'rin genannt und oft als Zugtiere eingesetzt werden. Auch große, schwarze Raben sind häufig.Kultur: Lavini wird von Imperatorin Tatyana Rusanaia regiert, eine überhebliche und grausame Frau. Der imperiale Palast mit seinen vielen weißen Türmen steht auf dem immer zugefrorenen See Volchov. Auf der anderen Seite des Sees liegt Tjernigov, eine Stadt voller breiter Boulevards und Prachtbauten der Adligen. Es gibt viele gute Gaststätten für die vielen Besucher, die hier herkommen, um der Imperatorin Tribut zu zollen. In vielen Gaststätten findet man auch Tjernigov's berüchtigte Prinzessinen der Vergnügungen, in ihren Fell und Seidekleidern. Izborsk ist eine weitere große Stadt, an einem Gletscher gelegen und von den Minen der Umgebung lebend. Kurgalinsk, die Stadt der Bäume, liegt in der Mitte eines gigantischen Waldes und ist die Heimat vieler Jäger und Fallensteller, während Belukha an einem der wenigen offenen Flüsse liegt und das größte Handelszentrum des Reiches ist. Hier legen die Schiffe aus anderen Schatten an. Die imperialen Elitetruppen, die Weißen Löwen, sind überall. Sie sind nicht gegen äußere Feinde gedacht, denn die größte Gefahr geht von den Adligen Lavinias aus, von denen viele aus unterschiedlichen Gründen gerne jemand anderen (vorzugsweise sich selbst) auf dem Thron sehen würden. Lavinia hat keine nennenswerte Landwirtschaft und Rentiere sind das Hauptnahrungsmittel. Es gibt aber auch einige unterirdische Pilze und eine sehr nahrhafte Art Moos. Schlitten und Skier sind die üblichen Transportmittel und die Kleidung besteht üblicherweise aus Fell. Wirtschaft: Getreide, Seide und andere Stoffe werden importiert. Die wichtigsten Exportgüter sind Felle und Wildfleisch. Religion: Das Einhorn wird angebetet, aber die Imperatorin hat auch einen gottähnlichen Status. Fast alle Lavinier haben große Angst vor Untoten. Magie: Zauberei ist fast so schwierig wie in Amber. Lavinia ist aber ein psychischer Schatten und jemand mit Amber Psyche kann ohne große Anstrengung mentalen Kontakt zu jemandem über einige Meter hinweg herstellen. Für normale Menschen bedeutet dies, das etwa während eines Gespräches auch Gefühle ausgetauscht werden. Technologie: Mittelalterlich Besonderheiten: Lavinias weiße Bären sind tatsächlich eine Rasse von Werbären. Sie leben meistens isoliert in der Wildnis, aber manche von ihnen haben schon Menschen in Not geholfen. Die Angst der Leute vor Untoten ist wohlbegründet. Vampire durchstreifen Lavinia bei Nacht, während sie sich tagsüber verbergen. Psychischer Kontakt zu ihnen ist unmöglich. Wer von einem Vampir das Blut ausgesaugt bekommen hat, wird selbst einer wenn die Leiche nicht binnen drei Tagen verbrannt wird. NinchengUmgebung: Das Land besteht aus zahlreichen hohen, aber einzeln stehenden Bergen, weiten exotischen Wäldern und Reisterassen. Der Himmel ist ein dunkles Blau und immer sind viele kleine weiße Wolken sichtbar.Kultur: Die Einwohner von Nincheng sind asiatisch bis hin zu den Schlitzaugen. Die meisten sind einfache Bauern, aber in den Städten leben vor allem Händler, Schreiber, Künstler und großartige Handwerker. Erleuchtete Mönche leben in Klöstern hoch auf den Bergen oder verborgen in den Wäldern und treue Samurai beschützen ihre Herren. Nincheng ist ein uraltes, dekadentes Imperium das vom Sohn des Himmels, Imperator Ojin Ashikaga regiert wird, einem erst neun Jahre alten Jungen, der für sein Alter aber überaus weise ist. Eine einflußreiche Priesterschaft (die im wesentlichen den Verwaltungsapparat des Imperiums kontrolliert) und die Treue des Heerführers Shogun Hideyoshi stützen ihn, obwohl es einige Elemente im Imperium gibt, die lieber jemanden aus dem jeweils eigenen Clan auf dem Thron sehen würden. Die Clans in Nincheng sind eine Mischung aus Familien- und Berufsbünden - da der Sohn in der Regel das Handwerk des Vaters ergreift, gibt es hier ohnehin große Übereinstimmung. Die einflußreichsten Clans sind der Clan des Drachen (Samurai), der Clan des Heron (Schriftgelehrte und Zauberer), Der Clan des Tigers (Mönche und Kampfkünstler), Der Clan des Oxen (aristokratische Großgrundbesitzer) und der Clan der Krabbe (reiche Händler). Der Imperator residiert im Goldenen Pavillion, einem Palast auf einer Insel im Jadefluß mitten in der Hauptstadt Tien Shai, die zu beiden Seiten des Flusses liegt. Andere wichtige Städte sind Chung-Tsu, eine Handelsmetropole an der Mündung des Jadeflusses, die tatsächlich mehr im als am Fluß liegt - viele der Häuser sind Hausboote oder auf Pfähle gebaut. Minamoto, die Stadt der Gärten und Kirschbäume, liegt im Landesinneren, wie auch Nagoya, das am Ufer eines flachen Sees liegt und Heimat vieler Heronen (Gelehrter) ist. Ninchengs Ostgrenze wird von der berühmten Jademauer bewacht, einer eintausend Kilometer langen Festungsmauer ganz aus Jade. Jenseits der Mauer leben brutale, berittene Barbaren. Wirtschaft: Nincheng ist wirtschaftlich absolut unabhängig, exportiert aber Jade, Tee und Seide im Austausch für Perlen, Elfenbein und einige Luxusgüter. Religion: Die Ninchengen verehren die Kosmische Hierarchie, die aus vielen Göttern und 9999 Geistern besteht, die vom kosmischen Imperator angeführt werden. Überall im Land (selbst tief im Wald), finden sich Schreine und Tempel. Die Priesterschaft oder die Mönche in den vielen Klostern führen die verschiedensten Rituale zu den Jahreszeiten und anderen Ereignissen durch, aber jeder Einwohner hat auch einen kleinen Schrein in seinem Haus. Magie: Zauberei ist etwas einfacher als in Amber. Die Priester beschwören vor allem Geister, während die "echte" Zauberei den Magieren vorbehalten ist, die zumeist abseits der Städte leben. Technologie: Mittelalterlich. Kunst und Handwerk sind hochentwickelt, aber kaum maschiniert. Die Qualität der meisten ninchengischen Waren ist ausgezeichnet, aber die Produktionsmengen gering. Die meisten Einwohner, vor allem auf dem Land, leben ein einfaches Leben. Besonderheiten: Die Mönche Ninchengs haben eine eigene Art von Magie entwickelt, bei der sie nicht bewußt Zauberei vollführen, aber ihre alltäglichen Tätigkeiten mit magischer Energie stärken. So können sie ohne äußerlich sichtbare Effekte lange fasten, ausdauernd wandern, große Lasten heben und fast alle einfachen Tätigkeiten mit größter Effizienz verrichten. Es besteht praktisch kein Kontakt zu Hawklan auf der anderen Seite der Welt. Gerüchten zufolge ist Benedict des häufigeren in den Klostern Ninchengs gesehen worden. NorheimUmgebung: Ein kaltes Land voller windiger Inseln und eines fjorddurchzogenen Hauptlandes. An der Küste gibt es etwas Farmland, aber der größte Teil des Hinterlandes besteht aus winterlichen Mooren oder dichten Wäldern. Noch weiter im Norden liegt eine gewaltige Gebirgskette, welche die Nordwand genannt wird. Nach den Legenden leben nördlich davon Eisriesen. Es gibt nur einen Paß über das Gebirge, welcher von einer uralten und sehr dicken Mauer mit einem gigantischen Eisentor abgesperrt wird.Das Klima in Norheim selbst ist meistens kalt und windig, mit kurzen Sommern. Während des Winters fällt viel Schnee, häufig mehrere meter. Kultur: Die Norheimer sind langhaarige, schwer zu erschütternde Menschen. Die meisten von ihnen sind im Sommer Farmer oder Fischer, während sie im Sommer als Wikinger die südlicheren Lande überfallen. Sie legen Wert auf Mut und Unabhängigkeit. Gleichzeitig aber genießen sie sentimentale Baladen am Lagerfeuer und haben eine umfangreiche Sammlung von Liedern. Die Norheimer werden üblicherweise von Königen oder Stammesoberhäuptern regiert, aber jeder Mann kann während der Versammlung seine Meinung sagen. Die meisten Siedlungen sind kleine Küstendörfer, aber es gibt einige Handelszentren, um die herum sich größere Ansiedlungen gebildet haben. Wirtschaft: Die Norheimer sind mutige Seefahrer und haben nicht nur fast alle Winkel ihres eigenen Schattens erreicht, sondern erforschen auch umliegende Schatten mit ihren Langschiffen und kennen die eine oder andere ansonsten vergessene Passage zwischen den Schatten. Sie handeln vor allem in Erz und Bernstein, welches in ihrem Heimatland weitverbreitet ist. Als Gegenleistung nehmen sie besonders gern Silber entgegen, das sie zuhause als Währung verwenden. Einige Norheimer handeln auch mit Sklaven. Religion: Die Norheimer beten ihre eigenen, nordischen Götter an, aber sie beugen Knie und Haupt vor niemandem, auch keinem Gott. Magie: Das magische Potential ist etwas niedriger als in Amber und Magie ist zumeist an einfachen Prinzipien wie dem Wind, dem Licht oder den Elementen ausgerichtet. Die Norheimer fürchten sich vor Zauberei und Praktikanten werden oft getötet. Die wenigen heimischen Zauberer leben einsam an abgeschiedenen Orten. Technologie: Einfache und robuste Werkzeuge und nur sehr wenig Technologie. Selbst mittelalterliche Mechanik versagt im rauhen Klima zumeist. Besonderheiten: Das Hinterland von Norheim ist beinahe menschenleer, aber in den Wäldern finden sich Trolle und im Gebirge finden sich einige Zwergenstädte. Es sind die Zwerge, welche auf Oberons Anordnung hin das große Eisentor erbaut haben, um Norheim und den Goldenen Circle vor Angreifern zu schützen. Auf einer Insel südwestlich des Norheimer Hauptlandes liegt die Stadt Nadara. Sie wurde von Norheimern, die ihre Heimatdörfer während eines grausamen Winters verlassen haben, gegründet und geriet bald darauf unter die brutale Herrschaft des Schwarzen Kreises, einer Gruppe von Zauberern, welche die Insel bis heute regieren. Die Norheimer haben kaum Kontakt zum Nachbarreich Argos , da die See zwischen den beiden Kontinenten fast gefährlicher ist als die Schattenpassagen in benachbarte Reiche. PaladienUmgebung: Eine flache, steinige Landschaft mit Hügeln und Ebenen, aber kaum hohen Bergen. Gen Osten geht Paladien in den endlosen Ozean über, der den Rest des Planeten ausmacht. Das Klima ist gemäßigt, aber rauh. Paladien hat zwei Monde, einen rötlichen und einen bläulichen.Kultur: Der Kontinent im ganzen heißt Hesperia und besteht aus zahlreichen winzigen Königreichen, die sich permanent untereinander bekämpfen. Die Gesellschaft ist mittelalterlich mit Handwerkern und Händlern in (zumeist kleinen) Städten und Bauern auf dem Land. Paladien ist das einzige große Reich und ist Heimat der einflußreichsten Religion mit vielen Tempeln überall in Hesperia, so daß die Priesterschaft die Weltpolitik manipulieren kann. Paladien wird von einer militärisch ausgerichteten Priesterschaft regiert, die das Einhorn anbetet. Alle Mitglieder der Priesterkaste tragen rote Roben und spitze Kapuzen, während des Kampfes eine mit rotem Tuch bedeckte Rüstung. Die Priesterschaft ist streng hierarchisch und hat in jedem Temple die gleiche Struktur. Die einfachen Soldaten heißen Ritter-Brüder, 20 von ihnen werden von einem Paladin geführt und 20 Paladine sind einem Erzpaladin unterstellt. Jeder Großtempel hat 5 Erzpaladine, die von einem Templar angeführt werden. Die Templer berichten dem Haupttempel in Eudoxus, der Hauptstadt von Paladien, die vom Großpatriarchen regiert werd, dem irdischen Vertreter des Einhorns. Der derzeitige Großpatriarch ist Hector, ein grauhaariger, engstirniger und unnachgiebiger Mann. Wirtschaft: Die paladischen Reitpferde sind sehr begeht, während Glas und feine Kleidung importiert werden. Religion: Die Einhornkirche kontrolliert Paladien und hat erheblichen Einfluß darüber hinaus. Es ist eine strenge und militaristische Version des Glaubens. Die Priester repräsentieren das Licht und das Gute, alle Ungläubigen sind Herätiker. Toleranz gibt es nicht, entweder man ist ein Gläubiger oder ein Feind. Amber ist in den Augen der Paladier ein heiliges Land, weil es vom Einhorn bevorzugt wird, aber nur in Paladien wird der wahre Glaube befolgt. Magie: Zauberei ist etwa so schwierig wie in Amber, vielleicht sogar einen Tick schwerer. Magiere sind sehr selten und riskieren, verbrannt zu werden. Innerhalb der Tempel gibt es einige magisch begabte Priester (deren Gabe in religiösem Kontext geduldet wird), aber sie sind meist unausgebildet und schwach. Technologie: Mittelalterlich Besonderheiten: Außerhalb der hierarchischen Tempelstrukturen gibt es noch die Inquisition. Sie tragen schwarze Roben und sind ständig auf der Suche nach Ungläubigen und Ketzern. Dazu bedienen sie sich aller Mittel, von Bestechungen und Spionen bis zu Folter und selbst Zauberei. Niemand ist vor der Inquisition sicher und das kleinste Fehlverhalten kann zu einer Fahrkarte in die Kerker führen, aus denen kaum jemand wieder aufgetaucht ist. Die magisch begabten Inquisitoren unterstützen manchmal die Templar. |